Игры, которые делают нас счастливыми
Что такое "игра"
Что такое 'игра'?
Почти все из нас имеют предубеждения против игр - даже сами игроки. Мы не можем с этим бороться, так как это часть нашей культуры, часть нашего языка и это даже вовлечено в способы использования в повседневном разговоре слов "игрок" и "игра". (..)
[примеры выражений] [19]
Но эти метафоры - лишь отражение наших худших страхов, связанных с играми. На самом деле мы боимся не игр, мы боимся потерять шаг, где кончается игра и начинается реальность.
Давайте начнём с по-настоящему хорошего определения игры
4 определяющих характерных особенности игры.
У нас есть одиночная игра, мультиплейер и ММО. У нас есть игры, в которые можно играть на ПК, консолях, телефонах - не забывая и о тех играх, в которые мы можем играть на полях и на совещаниях, с картами или с игровыми фишками.
Мы можем выбрать от 5-секундных мини-игр, 10-минутных казуальных игр, 8-часовых экшенов и ролевых игр, которые продолжаются без конца 24ч/день, 365 дней в году. Мы можем играть в игры, основанные на сюжете, и игры без сюжета. Мы можем играть игры, в которых есть и в которых нет доски почёта. Мы можем играть в игры, которые бросают вызов нашим мозгам или нашему телу - или любые их вариации. [20]
Рассматривая разновидности существующих игр, МакГонигал выделяет четыре определённые особенности, которыми обладает любая игра: цель, правила, обратная связь и добровольное участие.
Цель - это особый результат, на достижение которого работает игрок, и который фокусирует его внимание и задаёт направление его участия в течение игры. Цель обеспечивает у игрока чувство целеустремлённости.
Правила размещают ограничения о том, как игрок может достичь цель. Убирая или ограничивая самые очевидные способы достижения цели , правила заставляют игроков изучать нерассмотренные ранее места применения возможностей. Они дают волю креативности и ускоряют стратегическое обдумывание.
Система обратной связи показывает игрокам, на сколько близко они добрались до достижения цели. Она может принимать формы призовых очков, уровней, доски почёта или полосы прогресса. И самая основная форма - обратная связь может быть настолько простой, как знания игроков о достижении результата: "Игра закончена, когда ..." Обратная связь в реальном времени служит обещанием игрокам, что цель определённо достижима и обеспечивает мотивацию продолжать играть. [21]
И наконец, добровольное участие предполагает, что каждый, кто играет в игру, сознательно и добровольно принимает цель, правила и обратную связь.
Намеренность устанавливает общий фон для множества людей, которые собираются играть вместе. А свобода входить и покидать игру гарантирует, что намеренно полная стресса и испытаний работа будет оценена как безопасная и приносящая удовольствие деятельность.
Это определение может удивить тем, что в нём отсутствуют интерактивность, графическое оформление, сюжет, награды, соревнование, виртуальное окружение или идея "победы" - все черты, о которых мы так часто думаем, говоря о играх. На самом деле, это частые черты многих игр, но они не являются определяющими. Что определяет игру - это цель, правила, система обратной связи и добровольное участие. Всё иное - это способ усилить и увеличить эти четыре элемента.
Интригующая история делает цель более захватывающей. Сложные системы подсчёта делают обратную связь более мотивирующей. Достижения и уровни умножают возможности достижения успеха. Мультиплейер и ММО могут продлить игру и сделать её более непредсказуемой и приносящей больше удовольствия. Впечатляющая графика, звуки и ЗД-окружение увеличивают наши способности уделять устойчивое внимание той работе, которую мы совершаем в игре.
Великий философ Бернард Сьюх: "Игра в игру - добровольная попытка преодолеть излишние препятствия".
ФИКС 1. Излишние препятствия
По сравнению с играми реальность слишком проста. Игры бросают нам вызов с добровольными препятствиями и помогают приложить наши силы для лучшей эффективности [22]
[Тест на наличие черт на примере таких игр как гольф, эрудит и тетрис]
Другими словами, в хорошей компьютерной или видео-игре вы всегда играете на краю ваших возможностей, всегда балансируя на грани падения. Когда вы упадёте, вы чувствуете побуждение забраться обратно. Потому что нет ничего более захватывающего чем состояние нахождения на самом пределе возможностей - или как гейм-дизайнеры и психологи называют - "поток". Когда вы в состоянии потока, вы хотите там оставаться: и проигрыш, и выигрыш - одинаково неудовлетворительные результаты. [24]
Философ Джеймс П. Карсе однажды написал, что существует два вида игр: имеющие конец (границы), в которые мы играем, чтобы выиграть, и безграничные, в которые мы играем, чтобы оставаться в игре так долго, как это возможно. [25]
Как игры вызывают позитивные эмоции
Как игры вызывают позитивные эмоции
Игры делают нас счастливыми, потому что они - тяжёлая работа, которую мы выбираем для себя, а значит, что ничто не делает нас счастливее, чем хорошая тяжёлая работа.
Обычно мы не рассматриваем игру как тяжёлую работу. Наоборот, мы играем в игры и нас учили думать, что игра - это противоположность работе. Но это крайне далеко от правды. Фактически, Брайан Саттон-Смит, ведущий психолог в области игр, сказал: "Противоположность игры - не работа, а депрессия."
Когда мы в депрессии, по клиническим определениям, мы страдаем от двух вещей: пессимистическое чувство неадекватности и недостаток активности. Если мы перевернём эти две черты, получим что-то вроде: "позитивное чувство наших собственных возможностей и воодушевлённый всплеск активности". Не существует клинического определения, которое бы описывало обе черты, однако это описание отлично подходит эмоциональному состоянию геймплея. Игра - это возможность сфокусировать нашу энергию с нескончаемым оптимизмом на чём-то, в чём мы хороши (или становимся лучше) и получение удовольствие. Другими словами, геймплей - прямая эмоциональная противоположность депрессии.
Когда мы играем в хорошую игру, преодолевая излишние преграды, мы активно двигаемся к позитивному концу эмоционального спектра. Мы полностью погружены в процесс, что находимся в правильном умственном и физическом состоянии, чтобы генерировать все виды позитивных эмоций и опыта. Все неврологические и психологические системы, которые являются основной счастья - наши системы внимания, наш центр вознаграждения, наши системы мотивации, наши центры эмоций и памяти - полностью активированы геймплеем.
Эта экстремальная эмоциональная активизация - первичная система того, почему сегодня самые успешные компьютерные и видео-игры вызывают зависимость и особый настрой. Когда мы в состоянии оптимистичного погружения, внезапно для нас становится биологически более возможными позитивные мысли, совершения социальных связей и построение личных сильных черт. Мы активно ставим условия для ума и тела, чтобы быть счастливее.
Если бы в реальном мире тяжёлая работа имела тот же эффект. [28]
В реальной жизни тяжёлая работа очень часто является чем-то, что мы делаем лишь потому, что мы должны это делать, чтобы жить, быть впереди, оправдать чьи-то ожидания или просто потому, что кто-то дал нам работу, которую нужно сделать. Это вызывает у нас стресс, забирает время от нашей семьи и друзей, служит причиной слишком большого количества критики. Мы боимся падения. Мы часто не видим прямого влияния наших усилий, поэтому чувствуем неудовлетворённость.
Когда мы не выбираем тяжёлую работу сами для себя, обычно это неправильная работа, в неправильное время, не для нужного человека, Она не превосходно подходит под наши силы, мы не контролируем поток работы, у неё нет чёткой картины того, что мы делаем.
Хороший геймплей - это тяжёлая работа. Это такая тяжёлая работа, от которой мы получаем удовольствие и которую выбираем для себя. => счастье! [29]
Высоко-рисковая работа, рутинная работа, мыслительная и физическая работы, исследовательская работа, командная работа и творческая работа - всё это - тяжёлая работа, происходящая в наших любимых играх. Noel Coward сказал: "Работа развлекает больше чем развлечения".
Конечно, это звучит довольно абсурдно. Работа более весёлая чем развлечения? Но когда она превращается в игры, это становится измеряемой и видимой истиной благодаря такому психологическому исследовательскому методу, как "метод выборки переживаний".
Психологи используют метод выборки переживаний (или ESM), чтобы выяснить, что мы действительно чувствуем в разное время. Опрашиваемым через случайные промежутки времени задаются вопросы, что они делают и как они себя чувствуют.
Отличия игры от других видов расслабления:
Фактически любая деятельность, которую мы бы описали как "расслабление" - просмотр телевизионный шоу, поедание шоколада, любование витринами в магазине или отдых- не заставляют нас чувствовать себя лучше. На самом деле, мы постоянно отмечаем ухудшение самочувствия после этой деятельности по сравнению с состоянием до её начала : менее мотивированы, менее уверены, менее заинтересованы. Но как может быть, что так много людей так сильно ошибаются в развлечении? Разве у нас не должно быть лучшего интуитивного чутья о том. Что действительно заставляет нас чувствовать себя лучше? [31]
Определённо, у нас есть сильное интуитивное чувство о том, что ухудшает наше самочувствие, и негативный стресс обычно возглавляет этот список. Исследователи ESM верят, что когда мы в течение продолжительного времени ищем способы расслабления, мы обычно пытаемся избавиться от этих негативных чувств. Когда мы ищем пассивное развлечение и не сильно захватывающее занятие, мы используем их как противовес тому, как перегружено мы себя чувствуем.
В попытках получить лёгкое развлечение, мы на самом деле часто забрасываем себя слишком далеко к противоположному краю. Мы уходим от стресса и раздражённости прямиком к скуке и депрессии. Поэтому нам следует избегать "легкого развлечения", и искать "Тяжёлое развлечение" или тяжёлую работу, от которой мы бы получали удовольствие.
При "тяжёлом развлечении" или игре, наш организм испытывает такие ощущения как евстресс (или положительный стресс: с физиологической и неврологической точки зрения то же, что и негативный стресс [мы вырабатываем адреналин, наш центр наград активизируется, а поток крови усиливается к центру контроля и внимания], но с в корне отличающимся образом мышления) (32), фиеро (гордость, которую мы чувствуем после триумфа над проблемами) (33) и состояние потока - нейрохимическая активация нашего мозга (40).
Когда мы боимся неудачи или опасности или когда давление на нас приходит извне, экстремальная нейрохимическая активация не делает нас счастливыми. Она делает нас рассерженными и агрессивными или заставляет нас хотеть сбежать и искать эмоционального уединения. Также этот служит триггером избегающего поведения: поедания, курения, употребления таблеток.
Однако, в течение евстресса мы не испытываем страха или пессимизма. Мы сгенерировали стрессовую ситуацию как цель, поэтому мы уверены и оптимистичны. Когда мы выбираем свою тяжёлую работу, мы получаем удовольствие от стимуляции. Она заставляет нас желать погрузиться в процесс, собраться всем вместе и завершить дело. И это оптимистичное воодушевление - способ, гораздо более повышающий настроение чем релаксация.
В течение времени, когда мы чувствуем способность принять вызов, мы отмечаем высокую мотивацию, экстремальный интерес и позитивную заинтересованность стрессовой ситуацией. А это - ключевые эмоциональные состояния, которые отвечают за общее благополучие и удовлетворённость жизнью.
"Сложное развлечение" оставляет нас с ощутимо лучшим чувством нежели ем, что было у нас до этого. [...]
Исследование подтвердило то, что игроки и так уже знают: "Независимо от нашей стойкости, мы бы предпочли тяжелую работу развлечениям." [32]
Возможно, именно поэтому игроки тратят меньше времени на просмотр ТВ чем все остальные.
Гарвардский профессор Тал Бен-Шахар сказал: "Мы гораздо счастливее, когда делаем жизнь интереснее и разнообразнее, нежели когда убиваем время".
Существует ещё одно важное преимущество сложного развлечения: fiero - и это возможно самый первичный эмоциональный всплеск, который мы можем ощутить
Fiero - итальянское слово - [особый вид гордости], которое принято гейм-дизайнерами, чтобы описать эмоциональный подъём. Fiero - это то, что мы чувствуем после нашего триумфа над проблемами и неприятностями. Мы почти все выражаем фиеро очень похожим способом: вскидываем руки вверх и пронзительно кричим "Йес!, Ура! Получилось! Я смог!"
[про древнее происхождение fiero]
Хорошая игра - уникальный способ структурирования опыта и выработки позитивных эмоций. Это чрезвычайно мощный инструмент для вдохновения к участию и мотивации к тяжёлой работе. [33]