Добрый день, уважаемый читатель. В данном дневнике будут отмечаться важные и интересные для меня события, новости, видео и т.д. Приятного чтения. Надеюсь, здесь Тебе понравится.
Mihaly Csikszentmihalyi в своих исследованиях выяснил, что состояние потока наиболее эффективным способом производится особой комбинацией добровольно поставленных целей, персонально оптимизированных препятствий и продолжительной обратной связи, что и составляет структуру геймплея. "Игры - это очевидный источник потока", - писал он, - "и геймплей - это качественное переживание потока."
Решение казалось ему очевидным: создавать больше счастья, переделывая реальную работу в игровую. Игры учат нас как создавать возможности свободного выбора, приниматься за работу, держащую нас на пределе наших возможностей, и эти уроки могут быть применены к реальной жизни. Наиболее давящие проблемы: депрессия, несчастье, социальная отчуждённость и ощущение, что мы не делаем ничего существенного - могли бы эффективно решиться внедрением в наши обыденные жизни большего количества работы, наполненной играми. [36]
По сравнению с играми, реальность вводит в депрессию. Игры с неослабевающим оптимизмом фокусируют нашу энергию на чём-то, в чём мы хороши и от чего получаем удовольствие. [38]
В 1983 году Давид Суднов опубликовал первые мемуары по видеоигре BreakOut (Atari). В течение 3 месяцев он играл в неё по 8 часов, как если бы это была работа на полный день. (Когда он не играл в игру, то ждал момента возвращения, представляя себя играющим.) [39]
Самое главное он уложил в двух предложениях: "Это было совсем другое дело - нечто непохожее на то, что я когда-либо знал, как день и ночь. 30 секунд игры, и я на совершенно новом плане бытия, все мои синапсы вопят". То, что описывает Суднов - это экстремальная нейрохимическая активация, которая происходит в нашем мозге, когда мы начинаем играть в хорошую видео/компьютерную игру. [40]
Предполагалось, что состояния потока нелегко достичь, но по исследованиям Суднова и миллионов других игроков, видео-игры сделали возможным погружение в поток почти сразу же. [41]
Фактически, ключевым пунктом ранних видеоигр было удержание процесса геймплея так долго, как это возможно. Один из первых и наиболее известных слоганов Атари гласит: "Изучи, как далеко можешь ты зайти". Это была постоянная битва просто для того, чтобы остаться в игре, но это же также являлось и первичным удовлетворением от игры. Поток и фиеро - оригинальные награды видео-игр и, играя против не устающих машин, мы могли бесконечно производить их для себя.
[Однажды Суднов достиг превосходного результата в игре, и его состояние потока закончилось.]
Но поток — это только часть большой картины счастья. Это была первая разновидность счастья, которую изучили психологи.
Профессор психологии университета Эмори Корей Ли М.Киис [Corey Lee M. Keyes] объясняет: "Поток считается лишь частью науки о счастье. Это скорее временное состояние нежели особенность или условие человеческого существования. Пока ведутся исследования о том, как продлить его, сам поток не рассматривается как нечто, где люди могут жить всё время".
Поток захватывает моментально. Заставляет нас чувствовать себя полными энергии. Ощущение потока может улучшить наше настроение на часы или даже дни. Но т.к. это лишь состояние крайнего воодушевления, он, в конечном итоге, расходует наши физические и ментальные ресурсы.
=> необходимо искать новый способ.[42]
Недавно Алан Рейсе, профессор психиатрии и бихевиористики, возглавил исследование нейрохимии фиеро в игроках. Исследователи идентифицировали фиеро как основополагающую причину того, почему некоторые игроки чувствуют привыкание к их любимым играм.
Зависимость игроков от игр — частая тема на отраслевых конференциях и на форумах разработчиков игр: что вызывает игровую зависимость и как помочь игрокам избежать её? Может показаться удивительным: разве отрасль игр не хочет, чтобы игроки тратили больше времени (и денег), играя в игры? Да, так и есть: увеличение игрового процесса большим количеством людей — первичная цель индустрии. Но отрасль хочет создать пожизненных геймеров: людей, которые могут уравновешивать свои любимые игры полными и насыщенными активными жизнями. Возможно центральная дилемма игровой индустрии за последний 30 лет: как позволить геймерам играть больше без ущерба их реальной жизни. Отрасль знает, что игроки жаждут потока и фиеро. Но после определённого порога в игре — для большинства игроков это где-то около 20 часов в неделю — они начинают удивлённо замечать, что, возможно, им не хватает реальной жизни. [43]
Журналист Клайв Томпсон назвал этот феномен "сожаление игрока". Томпсон пишет: "Грязный секрет геймеров в том. Что мы постоянно боремся с этой дилеммой. Мы часто бываем охвачены... Внезапным ужасающим ощущением пустоты, когда погружаемся в размышления о том, сколько разных вещей могли бы сделать со временем, потраченным на игры." Он утверждает: "То воодушевление, эйфория, которую я ощущаю, пройдя игру, всегда несколько отягощается причиняющим беспокойство ощущением пустоты. Не должен ли я был делать что-то, что было бы сложным, бросающим вызов и ПРОДУКТИВНЫМ?" [В Китае и Корее система штрафа: если игрок больше 3 часов в игре — лут уменьшается в 2 раза.] [44]
4 секрета создания собственного счастья
Существует множество соперничающих теорий счастья, но все психологи согласны в одном: существует много способов быть счастливым, но мы не можем найти счастье. Нет такого объекта, события, результата или жизненного обстоятельства, которые могли бы вручить нам настоящее счастье. Мы должны СОЗДАТЬ НАШЕ СОБСТВЕННОЕ счастье тяжело работая над деятельностью, которая обеспечит собственную награду.
Когда мы пытаемся найти счастье вне себя, мы сфокусированы на том, что психологи называют "внешние награды": деньги, материальные блага, статус или похвала. Когда мы получаем то, что хотим, мы чувствуем себя хорошо. К сожалению, удовольствие от нахождения счастья длится очень не очень долго. Мы становимся равнодушны к нашим любимым вещам и начинаем хотеть большего. Требуется всё больше и больше наград только для того, чтобы получить тот же уровень удовлетворения и удовольствия. Чем больше мы пытаемся "найти" счастье, тем сложнее это становится. Психологи называют этот процесс "гедонистической адаптацией", и это одно из самых больших препятствий к долгосрочному удовлетворению жизнью. Чем больше мы потребляем, приобретаем или поднимаем свой статус, тем сложнее становится оставаться счастливым. Без разницы будут ли это деньги, звание, похвала, популярность или просто материальные вещи, которых мы хотим, учёные соглашаются: поиск внешнего счастья прямой путь к саботированию наше собственного счастья.
С другой стороны, когда мы настроены создавать своё собственное счастье, мы сфокусированы на активности, которая генерирует внутренние (собственные) награды - позитивные эмоции, личные сильные стороны или социальные связи. Мы не ищем похвалы или выплат. В каждом действии, которое мы совершаем, мы получаем наслаждение от того, что полностью поглощены им и этого достаточно.
Научный термин для такого вида самомотивирующей, самонаграждающей активности — 'autotelic'(от греческих слов 'auto'-само себя, 'telos' - цель. [45] Мы делаем автотелическую работу, потому что она захватывает нас полностью, а также интенсивное взаимодействие является наиболее приятным, приносящим наибольшее удовлетворение и смысл эмоциональным состоянием, которое мы можем испытать.
Нас учили верить, что чем проще жизнь, тем мы счастливее. Но взаимосвязи между тяжёлой работой, внутренней наградой и длительностью счастья были подтвержден сотнями изучений и экспериментов.
[Американская мечта — деньги, слава и физическая привлекательность — совсем не обеспечивает счастья. И наоборот, индивиды, сфокусированные на деятельности, приносящей внутренние награды, работающие не покладая рук, развивая свои сильные стороны и налаживая социальные отношения — были счастливее в течение двухлетнего периода независимо от таких внешних жизненных обстоятельств, таких как зарплата или социальный статус.(Исследования университета Рочестер)]
Исследования подтверждают: счастье, полученное от внутренних вознаграждений, крайне устойчиво. Мы отучаем себя от потребления и культуры приобретения и вырабатываем гедоническую устойчивость. [46]
Психолог Соня Любомирски: "Одна из главных причин продолжительной деятельности, приносящей счастье является то,.. Что их сложно выполнить. Вы тратите время и усилия... Вы заставляете её происходить, и у вас есть возможности, чтобы заставить это произойти ещё раз. Чувство возможности и ответственности — мощный ускоритель". Другими словами, мы становимся более способными защищать и улучшать качество нашей жизни. Мы всё меньше полагаемся на ненадёжные и недолговечные внешние награды и берём контроль над своим счастьем.
В преобладающей позитивно-психологической теории, то, что мы сами по себе единственный источник счастья - не просто метафора. Это биологический факт. Наши мозги и тела производят нейрохимические и физиологические ощущения, которые мы испытываем, в различных количествах и комбинациях, как удовольствие, наслаждение, удовлетворение, экстаз, удовлетворенность, любовь, и любой другой вид счастья. А позитивные психологи показали, что нам не нужно ждать в течение жизни, чтобы запустить эту химию и ощущения.
Благодаря реализации сложной задачи, например, пытаясь закончить задание быстрее чем обычно, мы можем производить в наших собственных телах прилив адреналина, гормон волнения, который заставляет нас чувствовать себя уверенно, энергичный, и очень мотивированно.
Совершая что-то, что очень трудно для нас, как решения головоломки или завершение гонки, наш мозг выпустить мощный коктейль норадреналина, эпинефрина и допамина. Эти три нейрохимических в сочетании заставляют нас чувствовать себя удовлетворенными, гордыми и очень возбуждёнными.
Когда мы смешим кого-то другого, наш мозг переполнен дофамином, нейромедиатором, связанным с удовольствием и наградой. Если мы смеяться или улыбаться вместе с этим, эффект еще более выражен.
Каждый раз, когда мы координируем или синхронизируем наши физические движения с другими, например, в танце или спорте, мы выпускаем окситоцин в кровь, нейрохимикат, который заставляет нас чувствовать блаженство и восторг. [47]
Когда мы находим то, что мы могли бы описать как "мощный" и "трогательные" истории, статьи или живые выступления, мы на самом деле запускаем наш блуждающий нерв, который заставляет нас чувствовать себя эмоциональное "першение" в груди и горле, или мы выстреливаем пиломоторным рефлексом нервной системы, что дает нам удовольствие озноб и шевеление мурашек.
И если мы провоцируем наше любопытство, смотря на неоднозначные визуальные стимулы, как упакованный подарок или дверь, которая едва приоткрыта, мы испытываем порыв "интереса", биохимически также известный как "внутренние опиаты." Всё это включает эндорфины, которые заставляют нас чувствовать себя сильным и контролирующим ситуацию, и бетаэндорфины, нейромедиатор, который восемьдесят раз более мощный, чем морфин.
Мы не раздумываем о счастье как о процессе стратегического вмешательства в нашу нейрохимию. Мы лишь знаем, что чувствуем себя хорошо, значимы и удовлетворены, и это тот вид деятельности, который мы будем делать ради неё самой.
Конечно, мы также разработали много внешних кнопок для запуска нашей вшитой системы счастья: (вот несколько) вызывающие привыкание наркотики и алкоголь, дорогая, нонездоровая еда и хронический шоппинг. Но ни один из этих методов не является устойчивым и эффективным в течение длдительного времени. Как показали учёные, гедонистическая адаптация к внешним наградам вызовет потерю контроля над этими "кнопками" до тех пор, пока они совсем не перестанут работать, или мы не сможем их себе позволить, или даже они не убьют нас.
К счастью, у нас нет нужды сражаться в этой безвыигрышной войне. Пока мы сфокусированы на внутренних, а не на внешних наградах, у нас никогда не кончатся материалы для создания собственного счастья.
Элизабет Гилберт сформулировала: "Счастье является следствием личных усилий... Вы должны неуклонно участвовать в проявлениях своего собственного благодеяния." [48]
4 вида внутренних наград
1) Мы страстно желаем удовлетворяющей нас каждый день работы. Точный характер такой работы различается у разных людей, но для каждого это означает быть погружённым в чётко определённые необходимые действия, которые позволяют нам увидеть прямое влияние наших усилий. 2) Мы страстно желаем переживания успеха или как минимум надежду на это. Мы хотим чувствовать себя полными власти в собственных жизнях и хотим показать другим то, в чём мы хороши. Мы хотим быть оптимистичными по поводу наших шансов на успех, стремиться к чему-то и чувствовать, как становимся лучше с течением времени. 3) Мы страстно желаем социальной связи. Люди — крайне социальные существа, и даже почти полные интроверты среди нас получают большое количество счастья, проводя время с дорогими им людьми. Мы хотим делиться опытом и строить узы, а чаще всего мы добиваемся этого, когда делаем что-то совместно. 4) И последнее, мы страстно желаем значимости или шанса быть частью чего-то большего чем мы сами. Мы хотим чувствовать любопытство, благоговение и удивление касаемо вещей, разворачивающихся в эпических масштабах. И наиболее важно, мы хотим принадлежать и посвящать усилия чему-то, что имеет непреходящее значение за пределами собственной личной жизни. [49]
Игры — квинтэссенция автотелической деятельности. Мы играем только потому, что хотим. Игры не утоляют наш аппетит внешних наград: они не платят нам, не повышают нашу карьеру и не помогают нам накапливать предметы роскоши. Вместо этого игры делают нас богаче внутренними наградами. Они активно вовлекают нас в удовлетворяющую нас работу, в которой у нас есть шанс быть успешными. Они дают нам структурированный способ проведения времени и налаживают связи с людьми, которые нам нравятся. [51] И если мы играем достаточно долго с достаточно большим количеством игроков по сети, мы чувствуем себя частью чего-то большего чем мы сами — частью эпической истории, важного проекта или огромного общества.
Хорошие игры помогают нам испытать те 4 вещи, которые мы более всего страстно желаем — и они делают это безопасно, дёшево и надёжно. Хорошие игры продуктивны. Они производят лучшее качество жизни. Что более важно, очевидно, что игроки не бегут от реальной жизни, играя в игры. Они активно делают свои настоящие жизни более стоящими.
Геймификация — это искусство взять все захватывающие и увлекающие элементы игры и погрузить их в скучный неигровой контекст тех вещей, которые вы должны делать, но не хотите.
Когда говорят о геймификации, многие думают о "P-B-L"[Points-Badges-Leaderboards] [Очки-Значки-Доски почёта]. Большинство думает, что если я возьму "Очки" и использую их в продукте, то это сделает его увлекательным и захватывающим.
Если вы спросите геймеров, почему игра увлекательна, они не скажут, что это из-за очков. Они возможно ответят, что она бросает вызов, заставляет использовать способность к творчеству, общаться с друзьями, чувствовать частью чего-то большего.
Каждая игра имеет игровые элементы и игровые механики, но многие из игр тем не менее слишком скучны. => Одних механик и техник недостаточно. Хорошая геймификация начинается с основных движков.
Ю-кай Чоу разработал Octalysis - схему, основанную на восьмиугольнике. В центре окталисиса - 8 основных движков - те быстрые побуждения, которые мотивируют нас делать всё, что мы делаем в играх и вне их.
Эпический замысел и призвание Вы замотивированы, потому что чувствуете себя частью чего-то большего. В играх часто вы — избранный, единственный могущий спасти мир.
Развитие и мастерство Вы замотивированы, потому что улучшаетесь, растёте в уровне, постигаете мастерство.
Обеспечение возможности для творчества и обратная связь
Собственность и владение Из-за того, что вы ощущаете, что владеете чем-то. вы хотите улучшить его, защитить и получить ещё больше.
Социальное влияние и связанность То, что вы делаете. зависит от того, что делают и говорят другие люди.
Нехватка и нетерпение
Непредсказуемость и любознательность
Утрата и избегание Вы не хотите, чтобы происходили плохие вещи.
Более того: Слева - внешняя тенденция, справа - внутренняя. Внутренняя тенденция — вы делаете из-за того, что оно приносит удовольствие. Вам не нужна награда, чтобы использовать творческий потенциал, не нужен кто-то, чтобы связаться с друзьями, и не нужно ничего иметь, чтобы оставаться в ожидании неизвестного.
Сверху - Белая шляпа геймификации - если вы всегда будете делать что-то из-за того, что ощущаете себя частью большего, вы растёте и становитесь лучше, творите — возникает очень-очень хорошее чувство.
Снизу - Чёрная шляпа - если вы всегда делаете что-то из-за избегания утраты, из-за незнания, что случится дальше, или в ожидании того, что вы можете получить - это м.б. очень мощной мотивацией, но в долговременном использовании оставит плохое послевкусие во рту.
Почти все из нас имеют предубеждения против игр - даже сами игроки. Мы не можем с этим бороться, так как это часть нашей культуры, часть нашего языка и это даже вовлечено в способы использования в повседневном разговоре слов "игрок" и "игра". (..) [примеры выражений] [19]
Но эти метафоры - лишь отражение наших худших страхов, связанных с играми. На самом деле мы боимся не игр, мы боимся потерять шаг, где кончается игра и начинается реальность. Давайте начнём с по-настоящему хорошего определения игры
4 определяющих характерных особенности игры.
У нас есть одиночная игра, мультиплейер и ММО. У нас есть игры, в которые можно играть на ПК, консолях, телефонах - не забывая и о тех играх, в которые мы можем играть на полях и на совещаниях, с картами или с игровыми фишками. Мы можем выбрать от 5-секундных мини-игр, 10-минутных казуальных игр, 8-часовых экшенов и ролевых игр, которые продолжаются без конца 24ч/день, 365 дней в году. Мы можем играть в игры, основанные на сюжете, и игры без сюжета. Мы можем играть игры, в которых есть и в которых нет доски почёта. Мы можем играть в игры, которые бросают вызов нашим мозгам или нашему телу - или любые их вариации. [20]
Рассматривая разновидности существующих игр, МакГонигал выделяет четыре определённые особенности, которыми обладает любая игра: цель, правила, обратная связь и добровольное участие.
Цель - это особый результат, на достижение которого работает игрок, и который фокусирует его внимание и задаёт направление его участия в течение игры. Цель обеспечивает у игрока чувство целеустремлённости.
Правила размещают ограничения о том, как игрок может достичь цель. Убирая или ограничивая самые очевидные способы достижения цели , правила заставляют игроков изучать нерассмотренные ранее места применения возможностей. Они дают волю креативности и ускоряют стратегическое обдумывание.
Система обратной связи показывает игрокам, на сколько близко они добрались до достижения цели. Она может принимать формы призовых очков, уровней, доски почёта или полосы прогресса. И самая основная форма - обратная связь может быть настолько простой, как знания игроков о достижении результата: "Игра закончена, когда ..." Обратная связь в реальном времени служит обещанием игрокам, что цель определённо достижима и обеспечивает мотивацию продолжать играть. [21]
И наконец, добровольное участие предполагает, что каждый, кто играет в игру, сознательно и добровольно принимает цель, правила и обратную связь. Намеренность устанавливает общий фон для множества людей, которые собираются играть вместе. А свобода входить и покидать игру гарантирует, что намеренно полная стресса и испытаний работа будет оценена как безопасная и приносящая удовольствие деятельность.
Это определение может удивить тем, что в нём отсутствуют интерактивность, графическое оформление, сюжет, награды, соревнование, виртуальное окружение или идея "победы" - все черты, о которых мы так часто думаем, говоря о играх. На самом деле, это частые черты многих игр, но они не являются определяющими. Что определяет игру - это цель, правила, система обратной связи и добровольное участие. Всё иное - это способ усилить и увеличить эти четыре элемента. Интригующая история делает цель более захватывающей. Сложные системы подсчёта делают обратную связь более мотивирующей. Достижения и уровни умножают возможности достижения успеха. Мультиплейер и ММО могут продлить игру и сделать её более непредсказуемой и приносящей больше удовольствия. Впечатляющая графика, звуки и ЗД-окружение увеличивают наши способности уделять устойчивое внимание той работе, которую мы совершаем в игре.
Великий философ Бернард Сьюх: "Игра в игру - добровольная попытка преодолеть излишние препятствия".
ФИКС 1. Излишние препятствия По сравнению с играми реальность слишком проста. Игры бросают нам вызов с добровольными препятствиями и помогают приложить наши силы для лучшей эффективности [22]
[Тест на наличие черт на примере таких игр как гольф, эрудит и тетрис]
Другими словами, в хорошей компьютерной или видео-игре вы всегда играете на краю ваших возможностей, всегда балансируя на грани падения. Когда вы упадёте, вы чувствуете побуждение забраться обратно. Потому что нет ничего более захватывающего чем состояние нахождения на самом пределе возможностей - или как гейм-дизайнеры и психологи называют -"поток". Когда вы в состоянии потока, вы хотите там оставаться: и проигрыш, и выигрыш - одинаково неудовлетворительные результаты. [24]
Философ Джеймс П. Карсе однажды написал, что существует два вида игр: имеющие конец (границы), в которые мы играем, чтобы выиграть, и безграничные, в которые мы играем, чтобы оставаться в игре так долго, как это возможно. [25]
Игры делают нас счастливыми, потому что они - тяжёлая работа, которую мы выбираем для себя, а значит, что ничто не делает нас счастливее, чем хорошая тяжёлая работа. Обычно мы не рассматриваем игру как тяжёлую работу. Наоборот, мы играем в игры и нас учили думать, что игра - это противоположность работе. Но это крайне далеко от правды. Фактически, Брайан Саттон-Смит, ведущий психолог в области игр, сказал: "Противоположность игры - не работа, а депрессия." Когда мы в депрессии, по клиническим определениям, мы страдаем от двух вещей: пессимистическое чувство неадекватности и недостаток активности. Если мы перевернём эти две черты, получим что-то вроде: "позитивное чувство наших собственных возможностей и воодушевлённый всплеск активности". Не существует клинического определения, которое бы описывало обе черты, однако это описание отлично подходит эмоциональному состоянию геймплея. Игра - это возможность сфокусировать нашу энергию с нескончаемым оптимизмом на чём-то, в чём мы хороши (или становимся лучше) и получение удовольствие. Другими словами, геймплей - прямая эмоциональная противоположность депрессии. Когда мы играем в хорошую игру, преодолевая излишние преграды, мы активно двигаемся к позитивному концу эмоционального спектра. Мы полностью погружены в процесс, что находимся в правильном умственном и физическом состоянии, чтобы генерировать все виды позитивных эмоций и опыта. Все неврологические и психологические системы, которые являются основной счастья - наши системы внимания, наш центр вознаграждения, наши системы мотивации, наши центры эмоций и памяти - полностью активированы геймплеем. Эта экстремальная эмоциональная активизация - первичная система того, почему сегодня самые успешные компьютерные и видео-игры вызывают зависимость и особый настрой. Когда мы в состоянии оптимистичного погружения, внезапно для нас становится биологически более возможными позитивные мысли, совершения социальных связей и построение личных сильных черт. Мы активно ставим условия для ума и тела, чтобы быть счастливее.
Если бы в реальном мире тяжёлая работа имела тот же эффект. [28]
В реальной жизни тяжёлая работа очень часто является чем-то, что мы делаем лишь потому, что мы должны это делать, чтобы жить, быть впереди, оправдать чьи-то ожидания или просто потому, что кто-то дал нам работу, которую нужно сделать. Это вызывает у нас стресс, забирает время от нашей семьи и друзей, служит причиной слишком большого количества критики. Мы боимся падения. Мы часто не видим прямого влияния наших усилий, поэтому чувствуем неудовлетворённость.
Когда мы не выбираем тяжёлую работу сами для себя, обычно это неправильная работа, в неправильное время, не для нужного человека, Она не превосходно подходит под наши силы, мы не контролируем поток работы, у неё нет чёткой картины того, что мы делаем.
Хороший геймплей - это тяжёлая работа. Это такая тяжёлая работа, от которой мы получаем удовольствие и которую выбираем для себя. => счастье! [29]
Высоко-рисковая работа, рутинная работа, мыслительная и физическая работы, исследовательская работа, командная работа и творческая работа - всё это - тяжёлая работа, происходящая в наших любимых играх. Noel Coward сказал: "Работа развлекает больше чем развлечения". Конечно, это звучит довольно абсурдно. Работа более весёлая чем развлечения? Но когда она превращается в игры, это становится измеряемой и видимой истиной благодаря такому психологическому исследовательскому методу, как "метод выборки переживаний". Психологи используют метод выборки переживаний (или ESM), чтобы выяснить, что мы действительно чувствуем в разное время. Опрашиваемым через случайные промежутки времени задаются вопросы, что они делают и как они себя чувствуют.
Отличия игры от других видов расслабления: Фактически любая деятельность, которую мы бы описали как "расслабление" - просмотр телевизионный шоу, поедание шоколада, любование витринами в магазине или отдых- не заставляют нас чувствовать себя лучше. На самом деле, мы постоянно отмечаем ухудшение самочувствия после этой деятельности по сравнению с состоянием до её начала : менее мотивированы, менее уверены, менее заинтересованы. Но как может быть, что так много людей так сильно ошибаются в развлечении? Разве у нас не должно быть лучшего интуитивного чутья о том. Что действительно заставляет нас чувствовать себя лучше? [31]
Определённо, у нас есть сильное интуитивное чувство о том, что ухудшает наше самочувствие, и негативный стресс обычно возглавляет этот список. Исследователи ESM верят, что когда мы в течение продолжительного времени ищем способы расслабления, мы обычно пытаемся избавиться от этих негативных чувств. Когда мы ищем пассивное развлечение и не сильно захватывающее занятие, мы используем их как противовес тому, как перегружено мы себя чувствуем. В попытках получить лёгкое развлечение, мы на самом деле часто забрасываем себя слишком далеко к противоположному краю. Мы уходим от стресса и раздражённости прямиком к скуке и депрессии. Поэтому нам следует избегать "легкого развлечения", и искать "Тяжёлое развлечение" или тяжёлую работу, от которой мы бы получали удовольствие.
При "тяжёлом развлечении" или игре, наш организм испытывает такие ощущения как евстресс (или положительный стресс: с физиологической и неврологической точки зрения то же, что и негативный стресс [мы вырабатываем адреналин, наш центр наград активизируется, а поток крови усиливается к центру контроля и внимания], но с в корне отличающимся образом мышления) (32), фиеро (гордость, которую мы чувствуем после триумфа над проблемами) (33) и состояние потока - нейрохимическая активация нашего мозга (40).
Когда мы боимся неудачи или опасности или когда давление на нас приходит извне, экстремальная нейрохимическая активация не делает нас счастливыми. Она делает нас рассерженными и агрессивными или заставляет нас хотеть сбежать и искать эмоционального уединения. Также этот служит триггером избегающего поведения: поедания, курения, употребления таблеток. Однако, в течение евстресса мы не испытываем страха или пессимизма. Мы сгенерировали стрессовую ситуацию как цель, поэтому мы уверены и оптимистичны. Когда мы выбираем свою тяжёлую работу, мы получаем удовольствие от стимуляции. Она заставляет нас желать погрузиться в процесс, собраться всем вместе и завершить дело. И это оптимистичное воодушевление - способ, гораздо более повышающий настроение чем релаксация. В течение времени, когда мы чувствуем способность принять вызов, мы отмечаем высокую мотивацию, экстремальный интерес и позитивную заинтересованность стрессовой ситуацией. А это - ключевые эмоциональные состояния, которые отвечают за общее благополучие и удовлетворённость жизнью. "Сложное развлечение" оставляет нас с ощутимо лучшим чувством нежели ем, что было у нас до этого. [...] Исследование подтвердило то, что игроки и так уже знают: "Независимо от нашей стойкости, мы бы предпочли тяжелую работу развлечениям." [32] Возможно, именно поэтому игроки тратят меньше времени на просмотр ТВ чем все остальные. Гарвардский профессор Тал Бен-Шахар сказал: "Мы гораздо счастливее, когда делаем жизнь интереснее и разнообразнее, нежели когда убиваем время".
Существует ещё одно важное преимущество сложного развлечения: fiero - и это возможно самый первичный эмоциональный всплеск, который мы можем ощутить Fiero - итальянское слово - [особый вид гордости], которое принято гейм-дизайнерами, чтобы описать эмоциональный подъём. Fiero - это то, что мы чувствуем после нашего триумфа над проблемами и неприятностями. Мы почти все выражаем фиеро очень похожим способом: вскидываем руки вверх и пронзительно кричим "Йес!, Ура! Получилось! Я смог!"
[про древнее происхождение fiero]
Хорошая игра - уникальный способ структурирования опыта и выработки позитивных эмоций. Это чрезвычайно мощный инструмент для вдохновения к участию и мотивации к тяжёлой работе. [33]
Существуют игры, которые дают нам занятие, когда нем нечего делать. Мы называем эти игры времяпровождением, "развлечением, забавой" и рассматриваем их как легкомысленное заполнение нашей жизни. Но они гораздо более важны. Они - путеводная нить к будущему, а их серьёзное развитие сегодня - наше единственное спасение. Бернард Сьюитс, философ.
Введение.
"Каждый, кто увидел надвигающийся ураган, должен предупредить других. Я его вижу. Следующие пару поколений ещё больше людей, сотни миллионов, будут погружены в виртуальные миры и онлайн-игры. А значит события в реальности будут происходить не так как раньше, так как миллионы человеко-часов уйдут из общества -> социальный катаклизм." (Эд. Кастранова)
Игрокам надоела реальность. Они массово покидают её - несколько часов здесь, все выходные там, иногда каждую свободную минуту каждого дня для растягивания времени - в честь поддельного окружения и онлайн-игр. Может быть вы - один из тех геймеров. Если нет, то вы определённо знаете кого-то из них.
читать дальшеКто они? Они - служащие полный рабочий день, возвращающиеся домой и использующие свои мозги и таланты, которые не полностью были израсходованы на работе, чтобы планировать и координировать сложные рейды и квесты в ММО, как FFXI и Lineage. Они - любители музыки, которые вкладывают сотни долларов в пластиковые инструменты RockBand и GuitarHero и тратят ночь на репетиции, чтобы стать виртуозами игровой сцены. Они - фанаты WoW, которые настолько поглощены прохождением испытаний своей любимой игры, что совместно они написали с четверть миллиона вики-статей - самую большую вики после википедии. Они - игроки BrainAge и MarioKarts, которые всюду берут карманные консоли, решая короткие паззлы, проходя гонки и мини-игры так часто, как это возможно, и как результат — почти полностью уничтоженное в их жизни вынужденное мозговое бездействие. Они - американские солдаты заграницей, выделявшие так много часов в неделю, чтобы довести до совершенства рекорды в игровом сервисе Halo 3, что заслужили медали за виртуальные бои - самую популярную солдатскую активность вне исполнения служебных обязанностей. Они - молодые взрослые в Китае, которые потратили так много игровых денег на волшебные мечи и прочие мощные игровые прибамбасы, что Народный китайский банк вмешался, чтобы предотвратить обесценивание юаня - реальной валюты Китая. Они - практически все дети и подростки по всему миру, которые предпочитают тратить часы перед компьютерной/видео-игрой, чем делать что либо ещё. [2]
Эти геймеры не отрицают реальность полностью. Они имеют работу, цели, домашние хлопоты, семей и семейные обязанности и реальные жизни, о которых они заботятся. Но чем больше свободного времени они посвящают на игровые миры, тем больше реальный мир ощущает нехватку чего-то.
Игроки хотят знать: "Где в реальном мире есть то игровое ощущение полноты жизни, сфокусированности и вовлечённости в каждый момент времени? Где то игровое чувство могущества, героического призвания и общности? Где есть взрывы возбуждения и достижение игры творчества? Где захватывающее сердце ощущение успеха и командной победы?" Игроки лишь изредка могут испытывать эти ощущения в реальном мире, но испытывают их почти постоянно , когда играют в любимые игры. Реальный мир напрямую не предлагает изящно спроектированные удовольствия, захватывающие испытания и мощные социальные взаимодействия, которые может позволить виртуальное окружение. Реальность не так эффективно мотивирует нас. Реальность не спроектирована, чтобы максимизировать наш потенциал. Она изначально не была создана, чтобы сделать нас счастливыми. И поэтому всё растёт понимание среди игрового сообщества: "По сравнению с играми реальность сломана". На деле это больше понимания. Это феномен. Экономист Эдвард Кастронова назвал это "массовым исходом" в игровые пространства, и вы можете видеть, как это происходит в цифрах статистики. Сотни миллионов людей по всему миру выходят из реальности на большее и большее количество времени. Только в США 183 миллиона активных геймеров (людей, которые отвечают в анкетах, что играют в компьютерные и видео-игры "регулярно" - в среднем 13 часов в неделю). [Остальная статистика, которая на текущий момент кажется уже неактуальной.] [3]
Все мы создаём огромное виртуальное хранилище познавательных усилий, эмоциональной энергии и коллективного внимания, расточающееся на виртуальные миры вместо реального. Резко растущее количество времени и денег, тратящееся на игры, с тревогой рассматривается учителями, родителями и политиками, и с рвением - многими технологическими отраслями, которые хотят получить прибыль от игрового бума. В то же время, мы встречаемся с замешательством и презрением немаленького количества неигроков, которые всё ещё составляют почти половину населения США, многие из которых считают игры тратой времени. Однако ключевая особенность ускользает. Правда в том, что в сегодняшнем обществе компьютерные и видео-игры исполняют истинные человеческие потребности, которые не может удовлетворить реальный мир. Они учат, вдохновляют и воодушевляют нас такими способами, каких нет в реальности. Они собирают нас вместе там, где реальность не может. И если не случится нечто невероятное, что обратит этот исход вспять, мы скоро станем обществом, в котором солидная доля населения посвящает основную часть своих усилий на игру в игры, создавая лучшие воспоминания в игровой среде и переживая свои крупнейшие успехи в игровых мирах. Может быть это звучит невероятно. Для не геймера этот прогноз кажется нереалистичным или научной фантастикой. Мы действительно рвёмся к будущему, где большинство из нас использует игры для удовлетворения многих из самых важных потребностей. [4]
Если так, то это не первый раз такого массового исхода. Мы можем обратиться к Геродоту и его "Историям" (созданным более 3000 лет назад), где описывается почти идентичный сценарий. [...] До Геродота никто не описывал происхождение и культурные функции таких игр. Из его древнего текста мы можем научиться многому, о происходящем в настоящее время и что почти наверняка произойдёт вскоре. Немного контринтуитивно думать о будущем в терминах прошлого. [...] Технологии, культуры и климат могут меняться, но наши базовые человеческие нужды и желания - выжить, заботиться о наших семьях и стремиться к счастливой целеустремлённой жизни - остаются теми же. [...] Игры являются фундаментальной частью человеческой цивилизации в течение тысяч лет.
Во вступлении к "Историям" Геродот пишет: "Когда Атис был королём Лидии почти 3000 лет назад, огромный голод угрожал его государству. Было время, пока люди принимали свой жребий, не жалуясь, в надежде, что времена достатка вернутся. Когда состояние дел не улучшилось , лидийцы разработали странное лекарство от своей проблемы. План, разработанный против голода, был погружение в игры в один из дней настолько глубоко, чтобы не чувствовать голодания, а в следующий день есть и воздерживаться от игр. Так они прожили 18 лет и т.о. изобрели кубики, игру в бабки, мяч и все остальные игры." Лидия, 300 лет назад, игры как средство борьбы с голодом. [5]
Игры делают жизнь сносной, они дали голодающему населению чувство силы в бессильной ситуации, чувство структуры в хаотичном окружении. Игры дали им лучший способ жить в то время, как обстоятельства были совсем иными, непригодными для жилья. Мы часто думаем о многостороннем геймплее как об "эскапизме" - способу пассивного ухода от реальности. Но через линзы истории Геродота мы можем видеть, как игры могут быть целенаправленным побегом, содержательным и активным побегом, и, что самое важное, крайне полезным побегом {... Про лидийцев] Игры делают жизнь сносной. Игры дают голодающему населению чувство силы в бессильной ситуации, чувство упорядоченности в хаотичном окружении. Игры дали им лучший способ жить, в то время как обстоятельства были совсем не пригодными для жилья. Мы не отличаемся от древних лидийцев. Сегодня многие из нас страдают от бескрайнего и первобытного голода. Но это не голод еды - это голод большего и лучшего погружения в мир вокруг нас. Подобно древний лидийцам, многие игроки уже узнали, как использовать многонаправленную силу игры для отвлечения себя от своего голода: голода более удовлетворяющей работы, более сильного чувства общности и более захватывающей разнообразной жизни.
В общем на планете тратят более 3 млрд часов в неделю на игры. Мы голодаем, а наши игры кормят нас.[6]
Мы можем сохранить этот курс и продолжать кормить наши аппетиты играми, смотреть как игровая промышленность становится больше и лучше. Если мы сохраним этот курс, мы почти наверняка увидим продолжение исхода из реальности. Уже сейчас многие тратят половину времени на игры. Или мы можем попытаться изменить курс. Мы могли бы попытаться блокировать побег геймеров из реальности - возможно культурно осуждая их, чтобы тратили больше времени на реальность, или попытаться удержать от видео-игр детей, или, на что нацелились уже некоторые политики США, обложить их большими налогами, чтобы гейминг стал невозможным по средствам стилем жизни. Честно говоря, ни один из этих выборов не звучит как будущее, в котором мне хотелось бы жить. Почему мы хотим тратить мощь игр на развлечение эскапистов? Почем мы хотим тратить мощь игр, пытаясь дать отпор целому феномену? Возможно нам следует разработать третий путь. Что, если мы решим использовать всё, что мы знаем о дизайне игр, чтобы исправить то, что неправильно в реальном мире? Что, если мы начнём жить наши настоящие жизни как геймеры, представляя наш реальный бизнес и сообщества подобно геймдизайнерам и будем думать о решении проблем реального мира как теоретики компьютерных и видеоигр? [7] [...]
Люди, которые продолжают отрицать игры, будут иметь большой недостаток в ближайшие годы. Те, кто полагают, что игры не стоят их времени и внимания, не знают, как воспользоваться могуществом игр в своих сообществах, бизнесе или собственных жизнях. Они будут менее готовы к формированию будущего. И кроме того, они упустят некоторые из самых многообещающих возможностей, которые мы имеем, чтобы решить наши проблемы, создать новый опыт и исправить ошибки реальности.
Статистика: 68% населения играют в компьютерные и видео-игры 97% всей молодёжи играют в них. 40% геймеров - женщины Четверть геймеров старше 50 лет Среднему геймеру 35, а играет он уже 12 лет. Большинство игроков ожидают, что продолжат играть в течение всей жизни.
В то же время научный журнал "Киберпсихология, поведение и соц. Взаимодействие" в 2009 году отчитался, что 61% исследованных ген.директоров и ТОПов ответили, что они ежедневно на работе делают перерывы на игры. [11]
Игровой журналист Роб Фахей в 2008 году произнёс: "это неизбежно: скоро мы все станем геймерами". Мы живём в мире, полном игр и игроков. Поэтому мы должны сейчас решить, какие виды игр нам следует собрать вместе и как мы будем в них играть. [...] Если вы геймер - это время отбросить все сожаления, которые вы могли бы чувствовать по поводу траты слишком большого количества времени, играя в игры. Вы не прожигали своё время. Вы строили богатство виртуального опыта, который может научить вас тому, какие вы на самом деле: в чём ваши самые сильные стороны, что вас на самом деле мотивирует и что делает вас самым счастливым. Как вы увидите, вы также разработали способы думать, организовывать и действовать, способные изменить мир. И для вас есть множество возможностей, чтобы начать использовать их принося добро реальному миру. [12]
Гейм-дизайнеры знают больше, чем кто-либо ещё о том, как вдохновлять экстремальные усилия и награждать тяжёлую работу. Они знают как способствовать кооперации и сотрудничеству в невообразимых масштабах. И они продолжают находить новые способы мотивации игроков принимать ещё более тяжёлые испытания, длящиеся дОльшее время и совершаемые большими группами людей. [13]
Если мы возьмём всё, что гейм-дизайнеры изучили по оптимизации человеческого опыта и организации кооперирующих сообществ и применим это в реальной жизни, будут созданы игры, которые заставят просыпаться утром с чувством глубокого волнения и возбуждения начинать наш день. Будут игры, которые уменьшат стресс на работе и крайне сильно увеличат наше удовлетворение карьерой. Будут игры, которые исправят наши образовательные системы. Будут игры, которые победят депрессию, ожирение, гневливость и дефицит внимания. Игры, которые помогут пожилым почувствовать себя вовлечёнными и социально связанными. ... Игры, которые усилят наши самые неотъемлемые человеческие возможности - быть счастливыми, жизнерадостными, творческими и дадут нам возможность изменить мир. [14]
Относительно успешно завершился год аспирантской жизни. Кандидатские экзамены остались позади, впрочем подготовка к ним и к допуску оказалась сложнее, особенно когда почти прозевал сроки. К несчастью, список опубликованных работ не вырос, что не соответствует плану обучения, но и усилия все были направленны именно на сдачу экзаменов. А прежде чем писать статьи, следует наработать материал и полностью разобраться в теме, посему в настоящее время продолжаю переводить иностранные источники.
Коллега внезапно решил пойти в армию, трудовой коллектив пытался было его уговорить и увещевать, но без толку. А я как считаю: коли решил человек, что ему это надо - пускай делает - это его путь, его жизнь. Из-за этой смены кадрового состава расширились трудовые обязанности: теперь не удастся сидеть в стороне от всей это кутерьмы, потихоньку обновляя сайт, да и платить будут больше, хотя оплата в данном случае не самое важное - больше ценится удобство совмещения работы/учёбы и скидка на обучение (что можно рассматривать как косвенную ЗП). Правда, на 8 марта будет тяжко одаривать подарками .
И если его провожали со слезами, то на мой уход в отпуск то ли в шутку, то ли всерьёз была сказана фраза: "какое счастье, целый месяц его не увижу". Всё никак не соберусь приобрести адаптер DVI-VGA для подключения второго монитора на работе, причём DVIшка д.б. старого формата без четырёх выступающих контактов.
Второе "рабочее" лето в клубе (или третье уже). Сезон "продолжается". так как закрытия так и не было. За год арсенал настольных игр существенно увеличился, причём ожидается ещё коллекционка поздней осенью из заграницы. В дальнейшем, при локализации, скорее всего будут добавлены несколько дополнений. А так почти все игры представлены, может филлеров и пати-геймов можно увеличить. С подиумом пока дело стоит мёртвым грузом. Размеры все посчитаны, пора бы и за материалы приниматься. Рассчитывал после сессии, но уже подготовка к фестивалю на носу.
Удивился количеству соклубниц, оканчивающих школу этим летом. Сопереживал вместе с ними процессу сдачи и ожидания результатов ЕГЭ. Порядок проведения, по сравнению с моими годами, ещё более ужесточили, а косяки в организации остаются. Вроде довольно хорошо сдались. Теперь ожидаю их поступления.
Прошёл зимний аниме-фестиваль, который увидел с другой стороны. Защищён кандидатский минимум по философии. Отведён курс пар для студентов.
Временами читаю лекции за других преподавателей. Разные курсы, разные предметы, разные люди. Есть те, кто усердно записывает и пытается вникнуть, и те, кто полностью погружён в телефон и беседу с подругами. Скоро очередной евразийский форум.
Вести занятия даже интересно. Есть возможность вспомнить изученное, узнать новое. Но не хватает времени на подготовку. Впрочем времени на подготовку всегда в недостатке.
"Еще Ф. Хоппе (1930 г.), опыты которого по изучению уровня притязаний стали классическими, считал, что основным критерием успеха-неуспеха является уровень притязаний. Но если, по А. Н. Леонтьеву, для достижения счастья человек должен просто ставить перед собой какую-либо цель и стремиться к ней, то Ф. Хоппе полагал, что счастье, удовлетворенность приносит достижение человеком не всякой цели, а лишь достаточно трудной и в то же время посильной.
Успех всегда соотносится с достижением конкретной цели. Так с точки зрения одной цели одно и то же действие может быть успешным, с точки зрения другой – неуспешным, с точки зрения третей цели - действие может характеризоваться как нейтральное (безразличное)."
"Можно выделить несколько критериев для понимания профессионального и личностного успеха человека. Во-первых, успех может оцениваться по конкретным результатам (заработанным деньгам, купленным благам, созданным шедеврам или сделанным открытиям, по полученным знаниям, премиям, наградам и т.д.). Во-вторых, успех может оцениваться по затраченным усилиям, поскольку одни и те же результаты у разных людей имеют разную ценность. В-третьих, при оценке жизненного успеха бывает важно понять, чем пришлось заплатить данному человеку за свои достижения. Может оказаться, что за успех пришлось заплатить совестью, достоинством, благополучием близких людей, а средством для достижения успеха стали предательство, разрыв значимых социальных связей, подлость.
В качестве субъективного критерия успеха выступает удовлетворённость от достижения цели, поставленной перед собой самим человеком. Ощущение человеком своего успеха связано с его системой отношений (к себе, к другим людям, к миру в целом)."
"Неуспех. Как писал Г. Селье, «Успех всегда способствует последующему успеху, крушение ведет к дальнейшим неудачам». В то же время «стресс рухнувших надежд» с большой вероятностью приводит к заболеваниям (язве желудка, мигрени, высокому артериальному давлению и даже просто повышенной раздражительности). Неуспех (собственный, разумеется) любить нельзя, радость он не приносит, но уважать его следует. Он всегда возможен, он даже неизбежен, без него успех теряет свою радостную сущность. Лишь глубина неуспеха помогает человеку вообще постичь всю глубину успеха. Трудно переоценить стимулирующую роль неуспеха в целом ряде ситуаций. Успех может разложить личность, неуспех – формировать его лучшие качества. Одно без другого не существует, точнее, не должно существовать."
"Болезни успеха. По отношению к роли успеха в деятельности ситуация не столь уж однозначна. Традиционно успех, достижение цели считается источником положительных эмоций. Достаточно распространена ситуация, когда человек добился успеха – признания своего труда, высокого социального статуса, осуществления сокровенных желаний. И вдруг, когда, казалось бы, пришла пора пожинать плоды, наступает крах - отказ от любимой работы, потеря семьи, возникают разнообразные душевные и соматические заболевания, злоупотребление алкоголем или наркотиками. Да и снижение результативности деятельности специалиста, наблюдаемое после достижения им профессиональных вершин, заставляет задуматься над ролью успеха для человека. Таким образом, достижение человеком высоких успехов в определенном виде деятельности зачастую сопровождается неблагоприятными последствиями (на физиологическом, психологическом и социальном уровне), которые получили название болезней (после) успеха.
В. С. Ротенберг причиной заболевания после успеха (болезни успеха) считает снижение поисковой активности после достижения цели и изменение системы ценностей для оправдания этого снижения. Он отмечает высокую частоту случаев депрессий и самоубийств после достижения цели, носящей характер сверхзадачи. Представление об успехе как о стрессе позволило Н.С. Куреку дать конструктивное объяснение «заболеваниям успеха», согласно которому большой, полный успех – это сильный стресс, характеризующийся теми же фазами, что и любой стресс: Реакция тревоги, Фаза сопротивляемости, Фаза истощения."
Клуб изменяется. Кто-то уходит, кто-то возвращается, появляются новые лица. Крайне приятно и интересно наблюдать, как те, кого знаешь, распускаются очаровательными цветами. Весна. Следует что-то менять в подклубе настольных игр. Вроде и игры есть, и арсенал их довольно разнообразен, но всё чаще наблюдается ситуация, что группы занимаются своими делами или просто скучают. Или просто позволить событиям течь, чтобы разрешились благоприятным для себя способом.
Что касается сетевого аватара подклуба, часть начинаний заброшена. Стоит ли возрождать? Множество любопытных идей есть, но хватит ли сил, времени и терпения для реализации?
Альфред де Мюссе(1810–1857) прославился своей «Исповедью сына века». Один из его предков был женат на музе Пьера де Ронсара. А сердце самого Мюссе покорила Жорж Санд. Правда, их связь длилась не очень долго: он постоянно впадал в истерику, и писательница изменила Мюссе с его лечащим врачом. Это стихотворение отражает типичный для поэта-романтика раскол души надвое.
"Декабрьская ночь"
ПОЭТ
Однажды, полночью, тайком Читал я в детстве. Все кругом Поверглось в сонное молчанье — И вдруг за стол присел со мной, Подобный мне, как брат родной, Ребенок в черном одеяньи.
Лицом он грустен был, но мил, Он лоб на руку мне склонил И в книге стал читать со мною: Всю ночь за книгой, при огне, Он был со мной наедине И тихо скрылся пред зарею.
читать дальше Уж было мне пятнадцать лет, Когда в лесу, теряя след, На глушь наткнулся я в мечтаньи, — Вдруг отрок встретился со мной, Подобный мне, как брат родной, В знакомом черном одеяньи.
Он лютню нес в руке одной, Цветы шиповника — в другой И мне кивнул, как друг старинный; Я у него спросил мой путь, Он указал мне — повернуть К холму над смежною долиной.
Когда узнал я жар любви И слезы первые мои Я лил при первом испытаньи,— Внезапно рядом сел со мной, Подобный мне, как брат родной, Мой сверстник в черном одеяньи.
В немой печали и тоске, Сжимая меч в одной руке, Другую — к небу он направил… Он будто сам со мной страдал, Но только вздох один издал И в миг, как сон, меня оставил.
В разгульной юности моей, Когда на пиршестве друзей Я взял бокал для возлиянья, — Внезапно сел передо мной, Подобный мне, как брат родной, Товарищ в черном одеяньи.
На нем был миртовый венок, И ветхий пурпура кусок Он тряс под мантиею черной; Он исхудалою рукой Своим бокалом тронул мой, И мой — упал, в руке покорной...
Я помню, в тот ужасный миг, Как умер мой отец-старик, Приник я к мертвому с рыданьем, — И сирота поник со мной, Подобный мне, как брат родной, Покрытый черным одеяньем.
Слезами взор его блестел, Венок терновый он имел В тени кудрей... Как скорби жало, Вонзен был меч в его груди, И пурпур был его в крови, И лютня на земле лежала.
Запомнил живо я его, И в дни страданья моего Всегда, везде он мне являлся. То демон или ангел был, Не знал я — но его любил: Он другом нежным мне казался.
Когда, усталый зло терпеть, Чтобы ожить иль умереть, Покинул берег я отчизны; Когда поспешно я бежал И всюду новых сил искал, Просил надежд у новой жизни, —
Под небом стран, где я бродил, Где взор и сердце утомил В безостановочном побеге; Где хромоногая тоска, Как отжилого старика, Меня влекла в своей телеге;
Где тайну жизни я ловил И всюду только находил Лишь давних призраков туманы; Где вновь, не живши, я встречал, Опять все то же, что видал: Людей, их злобу и обманы...
Везде, где вдоль больших дорог Слезою я смочил платок, Где раздались мои рыданья; Где, как ягненок, здесь и там, Свой пух роняет по кустам, — Я тратил сердца дарованья;
Везде, где грустно я мечтал, Везде, где смерти я желал, Везде, где я земли касался, — Везде несчастный предо мной, Подобный мне, как брат родной, В одежде черной появлялся.
О, кто же ты, кого везде и неизбежно На жизненном пути мне суждено встречать? Твой взор задумчивый исполнен грусти нежной И злобным гением нельзя тебя назвать. Улыбка мне твоя преподает терпенье, О сожалении — слеза мне говорит; Встречаяся с тобой, я верю в Провиденье, Твои страдания близки моим мученьям И дружба тихая в тени твоей сквозит.
Кто ж ты? Не знаю я, но ты не ангел света: Ни разу не пришел ты зло предупредить, Ни разу в бедствии не подал мне совета И молча дозволял судьбе меня губить; В улыбке сдержанной со мной не веселился, Утешить не умел участием своим, За целых двадцать лет, что ты за мной влачился, Себя ты не назвал и мне ты не открылся — Зачем бы так робел небесный серафим?
И вот, почти сейчас, в сегодняшний же вечер Ты был со мной опять. — Как ночь была темна! Как грозно бушевал и рвался в окна ветер!.. Я был тат одинок на ложе, где она Недавно ласкою своей меня дарила, Еще на ложе том все молвило о ней, Осиротелое, — оно не вдруг остыло… Я думал, как легко она меня забыла, Как с ней оборвалась и часть души моей!
Я перечитывал последние посланья И любовался я обрезками кудрей,— И вот вы, вечные, я думал, обещанья, Мне подарившие так мало ясных дней! В остатках милых тех как будто бы витаем Еще недавняя счастливая пора: Вот слезы сердца как бесследно исчезают, — Глаза те самые их завтра не узнают, Которые с мольбой их пролили вчера!
Я в связку уложил, хранимые в завете, Следы летучие блаженства моего, И я сказал себе, что здесь, на этом свете, Едва ль не прядь волос живучее всего! И как теряется в волнах кипучих моря Покинутый пловец, не видя берегов, Так, потерявшийся в забвении и горе, Теперь оплакивал один я, на просторе, Свою безвременно погибшую любовь.
Уж я над лентою занес сургуч кипящий, Чтоб связку ценную неверной отослать — Меня остановил вдруг сердца стон молящий: Я горя своего не мог еще понять… О, безрассудное и гордое созданье, Ты не хотела знать, но вспомнишь ты меня! Что значили твои недавние рыданья И слезы, и тоска, и спертое дыханье? Ужель — притворный пыл, без тайного огня?
Ты плакала, и знай — еще ты плакать будешь! Меж нами тень твоя невидимо живет И, оттолкнув меня, — меня ты не забудешь: Разлука на тебя всем бременем падет! Уйди, оставь меня и унеси с собою Довольство гордое на сердце ледяном! Еще в груди моей есть сердце молодое, Оно не замолчит, пронзенное тобою, И много новых ран поместится на нем.
Увы! не всем тебя природа одарила, Хоть образ ласковый волшебно убрала, Всегда своей красой ты тешиться любила, Жалеть же и прощать вовек ты не могла. Уйди… оставь меня… иди своей дорогой И пепел прошлого по ветру ты рассей! Я счастие найду и в жизни одинокой… Иль нет! Скажи, зачем ты стала мне далекой? Зачем тебя здесь нет в безмолвии ночей?
Но вновь по воздуху мелькнуло тени нежной Дрожанье слабое — и вновь передо мной Явился ты, мой гость, мой спутник неизбежный, Портрет задумчивый, печальный призрак мой! Кто ж ты? — Летучий сон? Мое ли отраженье? Чего ты требуешь, что хочешь от меня? Зачем следишь за мной, не зная утомленья? Мой брат таинственный, безмолвное виденье, Откройся ж, наконец, и назови себя.
ВИДЕНЬЕ.
Я разрешу твои сомненья: Мы дети матери одной, Не ангел я хранитель твой, Но также и не ангел мщенья. На кратком жизненном пути Не знаю сам, куда пойти Придется тем, кого люблю я. Не бог, но и не демон я, И верно назвал ты меня, Безмолвным братом именуя; Тебя всю жизнь я прослежу, К порогу смерти провожу И сяду над твоей могилой. Я друг в дни скорби и тоски, Но не подам тебе руки: Я — одиночество, мой милый!
Нацуме Лисоглаз 20 лет Друидское селение Деркондел. Невысокий рост и худощавость вместе с природной ловкостью позволили ему забираться на самые тонкие ветви деревьев и казалось неприступные скалистые уступы, отчего ему не было равных в наблюдательности во всём селении.
Нацуме молод и горяч - лишь чуть более полгода назад отпраздновал своё совершеннолетие, где ему дали второе имя Лисоглаз, которое, с одной стороны, отражало редкий в данных краях ореховый цвет глаз, а с другой - изворотливость и умение "выйти сухим" из различных ситуаций.
Как и большинство жителей селения подросток умеет отлично рыбачить, разбирается в травах и звериных следах.
Год назад юноша во время очередной вылазки в лес обнаружил маленького лисёнка серебристого окраса, на которого напала стая ворон. Зверёк не мог оказать сопротивления острым клювам и когтям наглых птиц, уже выбился из сил и истекал кровью. Отпугнув пернатых тварей, Нацуме взял израненного лисёнка в деревню, где с помощью учителя удалось выходить его. Мальчик привязался к зверьку и дал ему имя Чарли по слабому тяфканию "Тяр-тяр". Когда лис полностью пришёл в себя, между ним и мальчиком установилась привязанность, которая позже позволила Нацуме сделать зверя своим фамильяром, укрепив тем самым их связь.
читать дальшеС появлением лисёнка Нацуме заинтересовался искусством исцеления и в обучении уделял технике лечения большое внимание, где достиг значительных успехов, а вот энергетические атаки давались ему с трудом - тут он зачастую показывал одни из худших результатов в группе. Мастер Рагаст, обучивший юнца умению скрытного перемещения и наблюдательности, рассказывал о философии пути друида, мире за пределами границ селения, о легендарных героях прошлого. От него Нацуме узнал, что все люди разные, и каждый "идёт по своему пути, порой не осознавая этого, и верша свой путь постоянной чередой выборов и решений". "Нет плохих людей, есть люди, сделавшие неверный с твоей точки зрения, выбор, однако для них это единственно правильное видимое решение" - любил повторять мастер. Поэтому из всего пантеона богов Нацуме выбрал своим покровителем Пятого Ангела Врая - Та'ка'са — ангела правды и лжи, чтобы найти свой собственный путь и увеличить гармонию мира. Герой был безрассудно влюблён в первую красавицу Деркондела - Мэриэн, но не мог найти силы раскрыть своё сердце и признаться в своих чувствах. Когда в селение пришло письмо от Совета Семи с требованием выбрать достойного участвовать в грандиозной кампании, Нацуме, сжигаемый жаждой приключений и желанием увидеть мир за пределами родного леса, сразу же вызвался участвовать, лелея скромную надежду, что прекрасная Мэриэн обратит на него внимание, когда он вернётся возмужавшим и знаменитым.
Надев дублет и застегнув тонкий плащ тёмно-зелёного цвета, Нацуме проверил, всё ли он взял. Во внутреннем кармане куртки лежала его любимая флейта, игрой на которой он скрашивал долгие часы выпаса скота и долгожданные привалы после многомильных переходов. На пояс был прицеплен острый нож с рукоятью из твёрдого дерева. И хотя подросток не имел представления о владении ножом в бою (традиционное обучение поединкам у друидов основано на рукопашном стиле и манипуляции энергией), Нацуме очень берёг его, ведь нож является одним из важнейших орудий выживания в природе. Рядом с ножом висела небольшая фляга, с другой стороны от которой была закреплена маленькая сумка с "набором выживания": кремнём, кресалом, набором крючков и катушкой прочной нити. Закрепив на спине рядом с колчаном короткий лук, Нацуме уже собрался переступить порог, как вдруг вспомнил о подарке учителя и достал из тайника под кроватью горсть странного вида семян.
Дойдя до окраины селения, Нацуме обернулся и последний раз обвёл взглядом родные сердцу места. Оставалось около получаса до начала поединка, и молодой герой, перекусив лембасом, приводил свои мысли в порядок, стараясь успокоиться. Лисёнок наблюдал за своим другом, ощущая бушующую бурю в его душе, и подставил своё брюшко для почёсывания. Но вот настало время и демиург переместил друида на арену битвы.
Открыв глаза, друид увидел, заброшенное фермерское здание. По всей видимости, это место использовалось в качестве складского хранилища, о чём свидетельствовали оставленные полуразрушенные бочки. В дальнем углу находится заросший мелкий прудик, рядом с которым растут тридерева. Ещё одно дерево высится с другой стороны здания недалеко от стены. Дверей не было, и вместо них в проёмах висели тканевые завески. Весь пол большой комнаты покрывает некогда великолепный ковер, сейчас уже отчасти рассыпавшийся от ветхости. Часть витиеватого узора на нём уже давно стёрлась, оставив неопрятные серые проплешины.
Демиург сообщил, что его соперником в этом поединке станет псионик, и при том не рядовой, а младшая дочь главы Семьи псиоников. Нацуме пытался вспомнить, что про псиоников рассказывал учитель. Перспективы были не радужными: при попадании в зону прямой видимости псионика тот ломал волю соперника и полностью подчинял его себе. Стрелы против него не очень эффективны, так как менталист телекинезом может не только метать предметы, но и отклонять летящие в него. Помимо этого псионик может вдоволь поиграться с разумом врага своими коварными иллюзиями. Единственная надежда на мгновенный смертельный удар. Конечно, юный друид быстр и проворен, но в данном случае время играет против него.
Нацуме со всех ног помчался в развалины здания и укрылся в стоящей в центре злы бочке. Чарли вскочил на бочку, расположенную между двумя проёмами и стал принюхиваться. Никакого признака врага пока заметно не было.
Подросток отцепил дорогой сердцу плащ и закрепил его в бочке так, чтобы будто невзначай часть плаща выглядывала. Ему следовало, спрятавшись неподалёку, терпеливо ждать, пока соперник клюнет на эту приманку, но юношская горячесть и напряжённые до предела нервы не давали усидеть на месте. Сердце колотилось в бешенном темпе, а в ушах звучал тонкий писк.
Не удержавшись, Нацуме выбежал наружу и полез на дерево, чтобы попытаться забраться на крышу. К его досаде, она была покатой, и, следовательно, любой, находящийся на ней, был сразу заметен с земли, не говоря уже о том, что шаги по полуразвалившейся черепице сразу выдали бы местоположение.
Тут друид получил послание от верного Чарли. Серебристый лисёнок, выбежавший к пруду, увидел выбегающего из-за угла дома псионика в мощном тяжёлом готическом доспехе. У Нацуме ёкнуло сердце: пробить кулаком их не представлялось возможности. Даже остро заточенный нож здесь не помог бы. Однако, отступать уже было поздно.
Пока Чарли в панике пытался удрать и скрыться за стеной дома, друид спрыгнул с дерева и побежал в обход, надеясь всё же зайти за спину отвлечённого на лисёнка врага. Добравшись до угла, Нацуме прилёг и стал красться.
Зверёк не смог убежать далеко и был зомбирован псиоником. Последним видением Нацуме был прижимающийся к земле Чарли с поджатым хвостом, жалобно зовущий своих сородичей. Друид понял, что его верный друг стал марионеткой в руках врага, и более того, тот уже примерно знает его месторасположение. Значит медлить больше нельзя.
Откуда мог Нацуме знать, что между сёстрами-псиониками существует сильная ментальная связь? Он уже чувствовал, как, почуяв битву, пробудились духи былых времён, которые стенали: "Убей его! Уничтожь парнишку! Подчини его волю!" Но был голос, отличавшийся от них - голос пятого ангела Врая - Та'ка'са. Ангел дал шанс уйти победителем: следовало забежать ей за спину, энергетическим ударом пробить область брони, защищавшую шею, (заодно чуть прожарив её) и отточеным движением свернуть голову. Нацуме знал, что он сможет сделать это, но едва вскочил и начал бежать псионик внезапным ментальным ударом полностью сломал его волю. Замершее на месте тело подростка с глухим стуком упало на землю, а несколькими секундами позже младшая сестра семьи псиоников была забрана демиургом.
Спи, Нацуме, ты храбро сражался, но соперник попался не по зубам. Спи, Нацуме, ведь не увидишь ты милую Мэриэн и не тебе она поцелует. Спи, Нацуме, не познаешь ты бед и горестей, в которые погрузила население начавшаяся война, не почувствуешь смертельный яд обмана и предательства и жгучий огонь бессилия. Покойся с миром, молодой друид.
К неприметному холму на развалинах старого здания пришли поклониться три великих героя, а демиург на ближайшем камне вывел: "Этот ходячий уберкавай был психически раздавлен заносчивой младшей сестрой из главного клана Псиоников, одетой в мощный тяжёлый готический доспех и вооружённой мечом, которым так и не взмахнула."
Могучий алхимик Морбус Имморталис, успешно победивший в своём поединке, но разочаровавшийся в мире, произвёл запрещённый ритуал и отдал своё тело и душу, чтобы возродить и плести вместо себя в Колесо времён проигравшего, но живого Карла Эмилия, чародея,из всей слегка чудаковатой семейки Эмилиев самого добродушного и всегда готового прийти на помощь другому. Схема движений
Ведьма запада мертва / The Witch of the West Is Dead Если бы это был американский фильм, можно было бы из названия ожидать фантастический триллер, возможно ужастик, со спасением если не планеты, то как минимум города на Аляске. Но, к счастью, это японский фильм, и ждёт нас совсем другое.
Фильм — экранизация знаменитого в Японии романа, повествует о девочке по имени Маи. Она не хочет ходить в школу, потому что чувствует себя в ней неуютно. Поэтому мама Маи отправляет ее погостить к своей матери-англичанке, которая живет в живописной сельской местности.
Очень красивый, добрый, светлый и мудрый фильм. Конечно, не для всех. Повествование плавное, нет никаких резких сюжетный поворотов или интриг. Его полезно посмотреть.
Песня из фильмаНеожиданно приятно было встретить в фильме "Nishi no majo ga shinda" песню душевной исполнительницы Аой Тешимы.
Но что ещё интереснее, что и музыку и слова написала другая любимая японка - Арай Акино.
Наконец-то, я и добрался до этого произведение. Трудно поверить, но посмотрел я его только сейчас. и, возможно, это хорошо. Многие в школах проходят обязательную литературную программу. но проблема в том, что сталкиваются с раскрываемыми в ней проблемами лишь много позже. Именно поэтому, когда спустя годы перечитываешь известные произведения, воспринимаешь их совсем по другому. И если раньше сопереживал колобку, теперь жалеешь дедку с бабкой.
Мне понравилось. Пусть я и слишком юн, но я ещё смутно помню те причёски, те семейные традиции собираться у стола под новый год, автомобили, садовые посиделки. Вся эта советская атмосфера, пусть уже и далёкая, но в то же время близкая сердцу. Не ожидал от него, но фильм ответил на несколько вопросов, часть из которых не были сформулированы, но в то же время поставил несколько новых. И да, Гоша - остаётся идеальным мужем и в наше время. Увы, встраивание этого видео запрещено, но отрывок уж больно хорош:Клуб одиноких людей - http://youtu.be/atBCtf-SWSM
Один этот кадр и объясняет весь фильм, как компания американских подростков приехала на остров и внезапно повстречала "улучшенных" себя, спойлерсделанных буквально из говнеца. Финал неплох, мне понравился. Сам по себе фильм, увы, только на троечку.
Абу-ль-Ала Ахмед ибн Абдулла ибн Сулейман ат-Танухи, Абуль аля аль Маари, Ахмед бен Абдуллах бен Сулейман - арабский поэт, филолог и философ, который в возрасте 4 лет от оспы потерял зрение. В виду ранней потери зрения, похоже, в творчестве можно заметить явную озлобленность и человеконенавистничество, хотя некоторые отрывки весьма не дурны.
Возможное порою невозможно — Что просто одному, другому сложно.
Никогда не завидуй избранникам благополучия. Жизнь их не бесконечна, и все мы зависим от случая.
Приветствуй становище ради его обитателей, Рыдай из-за девы, а камни оплакивать - кстати ли?
Но ты не луна, возвратись, а не то я умру, Ты - солнце, а солнце восходит всегда поутру!
Мы правды не хотим и гневно хмурим брови, Когда нам говорят, что грех у нас в основе.
Добивается благ только тот, кто привык Постоянно держать за зубами язык. Обернется грехом торопливая речь, А молчанью дано от греха уберечь.
За днем приходит ночь: жизнь - пестрая змея, И жало у нее острее лезвия. Порывы юности дряхлеют понемногу, Тогда мы сдержанность берем с собой в дорогу. Благоразумия спасительная власть Поможет усмирить бунтующую страсть.
Чтоб жить спокойно, не сори деньгами, Не трать ума на споры с дураками. Свою родню визитами не мучай, Но с ней встречайся, если выйдет случай.
Для щедрого сердца в смертельной болезни Могильный покой всех бальзамов полезней.
Жизнь порождает страх, и люди, как во сне, Летят во весь опор у страха на спине.
Разумные созданья бессмертного творца Идут путем страданья до смертного конца. И смертным смерть вручает подарок дорогой: Наследникам - наследство, покойнику - покой.
Дни следуют за днями, а за бедой - беда. От зла на белом свете не скрыться никуда. Гостить у нас не любят ни тишь, ни благодать; Того, что ненавистно, от нас не отогнать. Порой благодеянье ущерб наносит нам,- Тогда врагов разумно предпочитать друзьям.
От знаний пользы нет, ум - тягостное бремя, Неразумение доходней в наше время,
Когда тебе жену и впрямь избрать угодно, Останови, мой друг, свой выбор на бесплодной. Опасен каждый путь, каким бы ты ни шел, Но путнику прямой особенно тяжел. Так создан этот мир: один подходит к дому, И дом освободить приходится другому.
Копнешь поглубже - в каждом скрыт ворюга, И каждый хочет облапошить друга, И тот, кто бел лицом, душою черен... О люди - воронье на куче зерен!
Не верь тому, что люди говорят, В словах - неправды смертоносный яд.